Trabalho de MAMI pt2 - Remake do Jogo
- Antonio Lucas
- 25 de jun. de 2019
- 2 min de leitura
Esse é o remake do jogo que escolhi para a disciplina de MAMI. Para ver a primeira parte, clique nesse Link.
Ative as legendas para uma melhor experiência.
Principais diferenças:
No Modelo Natural, a unica mudança foi a narrativa por trás do jogo. No remake, a princesa desapareceu e você tem que ir de castelo em castela para tentar acha-la.
A base do jogo continua a mesma, subir os andares e vencer o desafio no final de cada fase, mas sempre tomando cuidado para não cair nos buracos ou esbarrar nos inimigos.
Já no Modelo Matemático tivemos mudanças significativas. Todos os elementos tinham apenas um pequeno número de posições fixas para a qual poderiam ir, mas no remake essas posições ficam quase que ilimitadas. O inimigos básicos continuam com a movimentação simples, mas dessa vez mais fluída.
Já o personagem possui muito mais possibilidades de movimentação, possibilitando assim que você consiga até mesmo desviar de alguns dos inimigos pulando sobre eles.
Mas a parte que mais foram alteradas foram as plataformas. Antes elas existiam apenas para auxiliar o personagem a subir os andares, mas no remake elas ganharam novas funcionalidades variando entre adicionar pontos, limpar os inimigos da tela, lhe jogar para cima alguns andares e até mesmo alguns andares onde existem plataformas móveis (mas cuidado, elas podem atrapalhar mais do que ajudar).
Os desafios finais das fases também foram alterados para ficarem mais condizentes com a aparência do remake. O que era um pássaro que você tinha que pegar para passar de fase, virou uma bandeira que, quanto mais alto você pegar, mais pontos irá ganhar. Já o boss inimigo, virou o Bowser, e no lugar de uma espada, você atira com um canhão para tentar derrota-lo.
O Modelo Computacional foi refeito quase que do início. Utilizei apenas algumas variáveis globais como base e refiz objetos antigos e adicionei novos.
Como disse no modelo matemático, as plataformas agora tem uma chance de possuir habilidades especiais. Utilizei valores aleatórios para definir quais teriam e qual seriam.
Os inimigos mantiveram sua função base, indo de um lado para o outro da tela, mas agora com movimentação mais fluída e se movendo em velocidade constante no eixo x.
Para os bônus, fiz com que tivessem uma pontuação variável, para incentivar o jogador a fazer a melhor jogada.
Na bandeira, o intuito é pular o mais alto, pois quanto mais tempo você passar descendo do poste, maior vai ser a variável que adiciona pontos. Já no boss, sua mecânica de aleatoriedade de pulo está bem parecida, mas criei um novo objeto que, sempre que for interagido pelo jogador, dispara uma bala de canhão para tentar destruir-lo.
O personagem agora possui uma velocidade de queda que cresce de acordo com o tempo no ar, deixando uma sensação mais realista.
Para finalizar, agora o jogo possui uma menu simplificado, e tutoriais dentro do mesmo.

Na pasta do drive estão todos os sprites, efeitos sonoros e músicas utilizadas no jogo com suas respectivas fontes.
Também estão presentes a pasta com o projeto e com o executável do jogo.
Link para a pasta com todos os arquivos.
Link para a pasta com o projeto e executável.
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